Squad Seven
spelers
duur
leeftijd
8+
type
prijs
€ 25,-
geluk
45%
invloed
55%
waardering
zeven
Op expeditie in de duistere jungle van het Amazone-gebied!
intro
De spelers gaan op expeditie naar de jungle en proberen zoveel mogelijk schatten te verzamelen. Maar pas op: lukt het niet een opdracht binnen de tijd uit te voeren, dan verlies je een teamlid!
materiaal
82 kaarten, onderverdeeld in schatkaarten en aktiekaarten, 1 verdovingspistool met 6 pijlen, 2 doelen, 1 CD en voor elke speler: 7 squad-kaarten met leden van je team
begin
Elke speler kiest een kleur en legt de bijbehorende 7 squad-leden voor zich neer. De schat- en aktiekaarten worden onder de spelers verdeeld. Elke speler legt zijn stapeltje gedekt voor zich neer.
De doelen worden opgesteld en het verdovingspistool met de 6 pijltjes worden klaargelegd. De spelers bepalen de plaats waar vanaf geschoten moet worden. Zorg ervoor dat de spelers om de tafel of het speelveld kunnen rennen. Vervolgens wordt de CD in de CD-speler geplaatst. Als er spelers zijn die voor de eerste keer meespelen, moet eerst de oefen-track worden afgespeeld, zodat de spelers het verschil tussen het dag- en nachtritme leren. Daarna wordt de echte track gestart.
verloop
Het spel wordt gespeeld in de richting van de klok. In zijn beurt draait de speler de bovenste kaart van zijn stapel om. Als de kaart een schat, een kamp of een medicijnman toont, dan proberen de spelers de kaart op het juiste moment zo snel mogelijk te raken. Als de nachtgeluiden klinken, dan mag een nachtschat of nachtkamp worden geraakt, maar
niet een dagschat of dagkamp!
Als de speler op het verkeerde moment een schat of kamp raakt, verliest de speler een squad-lid. Hij moet één van zijn squad-leden omdraaien. De kaart toont nu een schedel! De schat- of kampkaart blijft open op het speelveld liggen.
Als geen van de spelers de kaart raakt, gaat de beurt naar de volgende speler. De kaart blijft open op het speelveld liggen. Zodra de muziek verandert kunnen de spelers proberen de kaart als eerste te raken.
Als de speler de kaart op het juiste moment raakt, voert de speler de bijbehorende aktie uit:
- Schatkaart: De speler neemt de kaart bij zijn stapel schatten.
- Schatkaart met slang: De speler neemt de kaart bij zijn stapel schatten, maar verliest alsnog een squad-lid.
- Kampkaart: De speler mag een schat stelen van een medespeler naar keuze.
- Kampkaart met wachter: De speler mag geen kaart stelen, maar verliest een squad-lid.
- Medicijnman: De speler krijgt een verloren squad-lid terug.
Alle kaarten met een oranje rand (uitgezonderd de medicijnman) worden uitgevoerd door de speler die de kaart draait, voor de volgende schreeuw klinkt:
- Spinnen: De speler moet alle openliggende kaarten van het speelveld nemen en deze aan alle spelers uitdelen.
- Mummy: De speler moet een rondje rond het speelveld rennen en met een pijltje uit het verdovingspistool het doel met de Mummy raken.
- Draak: De speler moet met een pijltje uit het verdovingspistool het doel met de Draak raken.
- Touwbrug: De speler moet een rondje rond het speelveld rennen.
Als een speler al zijn squad-leden verloren heeft, is de speler uit het spel.
eind
Zodra de muziek stopt en het geluid van de helicopter klinkt, is het spel ten einde. Elke speler mag per squad-lid drie schatten meenemen. De speler met de meeste schatten is de winnaar van het spel. Bij gelijke stand wint de speler met de meeste schatten, bij gelijk aantal squad-leden.
positief
- Het spelmateriaal is goed verzorgd en met name het pistool lonkt om direct te worden uitgeprobeerd.
- Gelukkig bevat de CD een oefen-track, zodat je voor het spel begint een beetje vertrouwd kan raken met de geluiden en het verschil leert tussen het dag- en het nachtritme.
- De muziek en de geluiden op de CD brengen vaart en spanning in het spel: lukt het je de opdracht uit te voeren voor de volgende schreeuw klinkt?
- Het rennen rond de tafel, het slaan op de kaarten en het schieten met het verdovingspistool zorgt voor aktie, veel aktie! Dit element is weer eens iets heel anders, hoewel het niet iedereen zal aanspreken.
negatief
- Het slaan op de kaarten levert hardhandige botsingen en pijnlijke momenten op. Wellicht is het beter de kaart zo snel mogelijk naar je toe te trekken, in plaats van er zo snel mogelijk op te slaan.
- Door de spanning van het spel vergeet je snel een squad-lid om te draaien, in situaties waar dat wel moet! Het gaat ook eigenlijk meer om het plezier van het spelen, dan de lol van het winnen.
strategie
Je moet goed opletten dat je geen nachtkaarten raakt bij het dag-ritme en andersom. Laat je niet op het verkeerde been zetten door schijnbewegingen van je medespelers!
Daarnaast kan het geen kwaad te oefenen met het schieten van de pijltjes.
waardering van andere sites
toelichting: Elke balk geeft de waardering van een site weer. AnderSpel bijvoorbeeld geeft dit spel een 7.In het laatste gekleurde blokje staat dan ook 7. Hoe breder het blokje, hoe meer spellen een 7 hebben. De lege blokjes aan het eind van de balk geven de hoeveelheid spellen aan die een hogere waardering kregen.
varianten
In plaats van het raken van de kaarten zou je ook kunnen afspreken dat de speler die een schat- of kampkaart draait, als eerste de keus heeft of hij deze kaart wil hebben of niet. De speler zegt bijvoorbeeld 'ja' of 'nee'. Bij 'ja' ontvangt de speler de kaart en voert de eventuele aktie uit, waarna de beurt naar de volgende speler gaat. Bij 'nee' gaat de beurt direct naar de volgende speler. De kaart kan nu door iedere speler naar zich toe getrokken worden. De speler die een medicijnman draait, krijgt zelf één van zijn verloren squad-leden terug.
feitjes
jaar van uitgave
2002
ontwerper
vormgeving
uitgever
onderscheidingen
©2002-2009 -